Dzisiaj najbardziej atrakcyjnymi firmami pod względem inwestycji są firmy zajmujące się grami komputerowymi. Poniżej wymienimy kilka spółek, w które można śmiało zainwestować.
Segment gier komputerowych rozwija się szybciej niż inne media i rozrywka. W 2020 r. zainteresowanie nimi wzrosło na tle lockdownu, ale nie spadło po jego zakończeniu. Eksperci wskazują na 30-40 proc. wzrost średniego czasu spędzonego przy graniu w gry. Dodatkowo stał się bardziej popularny sport elektroniczny z powodu odwołania wielu wydarzeń sportowych . W 2019 r. rynek ten wart był 1,1 mld USD, a do 2024 r. prognoza zakłada jego wzrost do 2,3 mld USD.
Gamerzy to ogromna publiczność, która nalicza ponad 2 mld osób, czyli co czwarta osoba na Ziemi może nazywać się graczem. Liczba ta stale i systematycznie rośnie, ponieważ młode pokolenie ma stabilny dostęp do Internetu.
Pokolenie Z postrzega gry jako sposób komunikacji, który pozwala nawiązywać relacje ze światem i ludźmi. Z kolei duże korporacje postrzegają gry jako kanał marketingowy.
W okresie pandemii koronawirusa gry komputerowe stały się jeszcze bardziej popularne ze względu na utrudniony dostęp do rozrywek offline. Według Bloomberga, czerwcowe dane pokazują 35 proc. wzrost liczby graczy podczas pandemii. Według badania przeprowadzonego przez NewZoo rynek gier wzrośnie o 20 proc. – od 175 mld USD na koniec 2020 r. i do 256 mld USD na koniec 2025 r.
W tej chwili segment gier przechodzi poważne zmiany strukturalne. Na rynku pojawiają się nowi gracze, zarówno giganci IT, jak i fundusze inwestycyjne. Przypomnijmy, że wcześniej Microsoft przejął firmę-twórca bestsellera słynnej „Fallout” za 7,5 mld USD. Jednocześnie coraz więcej niezależnych deweloperów wyraża chęć przeprowadzenia IPO. Np. Roblox jest obecnie wyceniany na 8 mld USD. Największy fundusz sektora ETF VanEck Vector Video Gaming i eSport, wzrósł o 72 proc. od początku roku.
Na giełdę weszły tylko nieliczni spółki sektora gier, inne nie widzą w tym potrzeby. Ale emitentów akcji jest wystarczająco dużo. Najbardziej znanym jest Activision Blizzard. Do niego należą takie tytuły, jak World of Warcraft, Diablo III i Overwatch. Blizzard została założona przez Allena Adama, Mike’a Morheima i Franka Pearce’a w 1991 r. Do 1993 r. miała nazwę Silicon & Synapse, po czym została przemianowana na Blizzard Entertainment. W 2007 r. przeszła fuzję z Activision.
Akcje tej spółki wyglądają bardzo atrakcyjnie. Od początku roku wzrosły one o 30,96 proc. a na skali ostatnich 5 lat – o 102,01 proc. Kapitalizacja firmy osiągnęła 59,36 mld USD. Według sprawozdań finansowych opublikowanych pod koniec września, przychody w trzecim kwartale 2020 r. osiągnęły 1,95 mld USD, podczas gdy rok wcześniej były na poziomie 1,27 mld USD. Analitycy prognozowali słabszy wynik – 1,7 mld USD. Należy również zauważyć, że spółka planuje zwiększyć personel o 2000 pracowników, ponieważ odczuwa niedobór pracowników. W tej chwili liczba jej pracowników przekracza 10 tys. osób.
Kolejnym gigantem branży jest Electronic Arts, który stworzył takie gry, jak Star Wars, FIFA i Battlefield. Electronic Arts powstał w 1982 r. i został założony przez Tripa Hawkinsa. Początkowo Electronic Arts produkował tylko gry, ale później przejął kilka firm deweloperskich, stając się jednym z największych graczy na rynku na początku XXI wieku. Należy też wspomnieć, że w latach 2012-2013 Consumerist przyznał firmie tytuł „najgorszej” wśród firm amerykańskich ze względu na słabe wsparcie techniczne i „wyciąganie pieniędzy” z graczy.
Raporty finansowe Electronic Arts natomiast wyglądają dobrze. Kapitalizacja za pięć lat wzrosła o 74,58 proc. W II kwartale fiskalnym (III kalendarzowym) nastąpił spadek przychodów z 1,35 mld do 1,15 mld USD, ale wartość ta wciąż była lepsza od oczekiwań analityków. Do spadku przychodów w pewnym stopniu przyczyniło się opóźnienie w premierze FIFA 21. Marża zysku netto utrzymuje się w przedziale 20-25 proc. Tworzenie serii gier jest znacznie bardziej opłacalne niż tworzenie nowych gier. Użytkownicy z reguły szybko kupują nową wersję, a koszty produkcji są niższe.
Kolejnym gigantem branży gier jest interaktywna Take-Two. Jej lista produktów obejmuje: Bioshock, Mafia, GTA. Akcje tej spółki od początku roku wzrosły o 41,3 proc., a w ciągu ostatnich pięciu lat – o 137,3 proc. Kapitalizacja osiągnęła 19,86 mld USD. Spółka powstała w 1992 r. i jest właścicielem takich firm jak Codemasters i Rockstar Games. W 2008 roku Electronic Arts planowała przejęcie Take-Two. Transakcja została wstępnie wyceniona na 2 mld USD, ale nigdy nie nastąpiła.
Przychody Take-Two za drugi kwartał finansowy zakończony 30 września wyniosły 841,1 mln USD, nieznacznie spadając z 857,8 mln USD w poprzednim roku. W tym samym czasie zysk netto wzrósł o 38 proc. i wyniósł 99,3 mln USD.
Atrakcyjnie wyglądają nie tylko firmy, zajmujące się grami, ale też te, które tylko pośrednio związane z tą branżą. We wrześniu odbyła się bardzo udana oferta publiczna Unity Software, która rozwija silniki 3D do gier. Od tego czasu jej udziały podwoiły się. Odbyła się również IPO Corsair Gaming, która była trochę mniej udana.
Długoterminowe trendy technologiczne są korzystne dla rynku gier, a pandemia koronawirusa napędza sprzedaż i wzrost zysków. Ten trend na pewno utrzyma się do końca 2021 r., a może nawet dłużej.
Generalnie pandemia przyczynia się do rozwoju tego segmentu, ponieważ nawet ci, którzy wcześniej nie interesowali się grami, znaleźli coś dla siebie w okresie samoizolacji i ograniczeń. Ważne też jest, że wielbiciele gier nie rezygnują ze swojego hobby, a nowe metody monetyzacji pozwalają wydawać więcej pieniędzy na grę.
Dzięki ulepszeniu metod monetyzacji użytkownicy handlują między sobą, kupują przedmioty niezbędne do gry, co znacznie oszczędza czas na pozyskanie tych przedmiotów bez kupowania. Popularność e-sportu również rośnie, a ekonomia gier zachęca graczy do wymiany fiatem.
Rola platform takich jak Google Android i iOS staje się coraz ważniejsza. Rozwiązania platform do gier są dostarczane również przez liderów chmury. Giganci technologiczni, tacy jak Alphabet i Apple, będą odgrywać coraz większą rolę nie tylko pod względem sprzedaży gier w swoich sklepach, ale także tworzenia własnych gier w chmurze. Dzięki tym i innym czynnikom monetyzacja i ekonomia gier stały się o wiele bardziej zaawansowane w ciągu ostatnich 10 lat i to jeszcze nie jest koniec.
W ciągu kilkudziesięciu lat branża gier przekształciła się z rozrywki dla zamożnych dzieci w jeden z najpopularniejszych sposobów spędzania czasu na całym świecie. Gry ewoluują i stają się ważnym zjawiskiem kulturowym, łączącym cechy zawodowego sportu i sztuki.
Technologie VR sprawiają, że granie staje się jeszcze ciekawsze i pozwala nie tylko dobrze się bawić, ale także rozwijać umiejętności zawodowe. Na przykład pilotażowy program szkoleniowy lub aplikacja medyczna do leczenia lęku wysokości. Rozwój takich obszarów pozwala nam uznać gry za jedną z najbardziej obiecujących branż XXI wieku.