Activision Blizzard to czołowy producent gier wideo na świecie. Jego najbardziej znane tytuły to Call of Duty, StarCraft, Skylanders, Overwatch etc.
W 2016 r. Blizzard przejął King Digital Entertainment, irlandzkiego producenta gier mobilnych. W efekcie liczba gier firmy wzrosła o 200, w tym najpopularniejsze i najbardziej dochodowe to Candy Crush Saga i Candy Crush Soda Saga. Dziś liczba graczy firmy sięga prawie 400 mln, a jej kapitalizacja – 53 mld USD.
Firma działa w 3 kierunkach. King Digital tworzy i wydaje gry mobilne, Activision tworzy gry na konsole, a Blizzard – gry na PC. Blizzard jest również właścicielem popularnych marek gier, takich jak Call of Duty, Diablo, Hearthstone, Candy Crush i innych, a także zajmuje przodujące pozycje w sporcie elektronicznym.
Według danych przychód netto za I kwartał 2021 r. osiągnął 2,28 mld USD. Wskaźnik ten przekroczył prognozy aż o ćwierć miliarda. Tak pozytywne informacje spowodowały wzrost akcji o 8 proc. Na dzień 5 maja cena 1 papieru wartościowego wynosiła 94 USD. Wiemy, że część wpływów zostanie przeznaczona na rozszerzenie franczyzy Call of Duty. Firma zamierza zatrudnić w przyszłym roku ponad 2 tys. deweloperów i w ten sposób potroić zespół zajmujący się Call of Duty.
Lwia część przychodów pochodzi z mikrotransakcji i subskrypcji. Jest to mniej więcej 1,343 mld USD. To drugi najlepszy wynik w historii firmy i rekord za pierwsze kwartały. Wysoki współczynnik wydatków graczy odnotowano w grach Call of Duty, Warzone, Black Ops Cold War, Candy Crush.
Istnieją pewne czynniki, które przemawiają za zakupem akcji firmy, a mianowicie:
Rok 2020 był całkiem udany dla Blizzard. Call of Duty Mobile osiągnęło 500 mln pobrań od stycznia do marca, pomagając firmie wygenerować 2,9 mld USD wolnych przepływów pieniężnych za 12 miesięcy – o 103 proc. więcej niż w zeszłym roku.
Oprócz ciągłego sukcesu finansowego zarząd spółki opowiedział inwestorom o swojej strategii na przyszłość. Gra Call of Duty potroiła liczbę graczy w ciągu ostatnich dwóch lat – obecnie jest ich aż 150 mln miesięcznie we wszystkich trybach gry, dlatego stała się ona prawdziwym wzorcem dla innych marek firmy.
Dzięki temu, że serię Call of Duty udało się przenieść na inne systemy operacyjne, ilość potencjalnych graczy znacząco wzrosła i teraz Blizzard chce zrobić to samo dla innych swoich gier.
Dyrektor generalny Bobby Kotick powiedział: „Call of Duty to szablon, którego firma użyje do innych swoich sprawdzonych franczyz”.
Firma ma wiele starych franczyz, do których można zastosować ten model, ale pierwszą będzie Diablo. Niebawem firma wypuści Diablo 2 na PC i konsole oraz Diablo Mobile, która jest obecnie w fazie testów beta. Następnie dojdzie do wydania Diablo 4, jednak data jej premiery nie jest jeszcze znana.
Firma zdecydowanie ma przyszłość i żadna pandemia ani kryzys gospodarczy nie mogą jej zaszkodzić.
Przewiduje się, że do 2023 r. liczba graczy na całym świecie przekroczy 3 mld, w porównaniu z 2,7 mld w 2020 r. Jeszcze lepsza grafika na konsolach nowej generacji zaoferuje lepsze doświadczenie.
Poza tym Blizzard jest w lepszej sytuacji niż jego przeciwnicy. Stworzenie naprawdę dobrej gry jest dość trudne. Wymaga dużo czasu, finansów i utalentowanych programistów. Małe studia ledwo sobie z tym poradzą. Blizzard pokazał, że dokłada wszelkich starań do tworzenia interesujących produktów, gdy ogłosił, że chce zatrudnić 2 tys. programistów w nadchodzących latach.
Wygląda na to, że bieżąca dekada wygląda całkiem obiecująco dla akcjonariuszy Activision. Przemawia za tym kapitalizacja rynkowa spółki, która 25-krotnie przewyższa 12-miesięczne wolne przepływy pieniężne, a także dodatkowe 59 mld USD salda do inwestycji w biznes.
Amerykańska Electronic Arts została założona w 1982 r. Firma zajmuje się produkcją i sprzedażą gier wideo. Najbardziej znane jej tytuły to: FIFA, Battlefield, Star Wars.
W 2009 r. Electronic Arts kupił Playfish – firmę zajmującą się bezpłatnymi grami społecznościowymi, za 308 mln USD. W kolejnych latach do firmy dołączyli również Chillingo, PopCap Games. Z ich pomocą rozszerzył się zakres platform i gatunków gier, otwierając dostęp do tej części rynku, która nie była wówczas opanowana.
Specjaliści Electronic Arts (EA) oferują gry zarówno na PC, jak i inne konsole:
Dzięki nowym liniom biznesowym firma stała się bardziej odporna kosztem ograniczania zysków w jednym ze swoich oddziałów. 51 proc. usług firmy to usługi świadczone w grach wideo, a szczególnie sprzedaż dodatkowych treści.
Własny sklep internetowy pozwala obniżyć koszty od sprzedaży w sklepach osób trzecich.
W zeszłym miesiącu pojawiły się informacje, że EA rozważa zakup Playdemic od Warner Media. Transakcja jest częścią fuzji Warner Media i Discovery ogłoszonej kilka tygodni temu.
W 2021 r. segment mobilny EA wykazał najwolniejsze tempo wzrostu sprzedaży. Jednak problemy tego segmentu wkrótce się skończą.
Emitent planuje wkrótce uruchomić nową mobilną wersję Apex Legends i Battlefield. W ostatnich latach strzelanki na urządzeniach mobilnych stały się bardzo popularne, najwyraźniej dzięki ulepszonej grafice na smartfonach. EA może skorzystać z tego trendu.
Firma nie może się również doczekać rozszerzenia swojego portfolio o MLB Tap Sports Baseball od Glu Mobile i Super Mega Baseball od MetalHead Software – oba studia niedawno dołączyły do EA.
Przewiduje się, że dołączenie Glu Mobile podwoi wydajność w grach mobilnych EA do 2 mld USD, ale firma jeszcze się na to nie zgodziła. Zarząd Glu Mobile zreorganizował segment mobilny i zatrudnił nowych pracowników, poświęcając wysiłki na rozwój firmy.
Firma planuje zakup Playdemic od Warner Media. Transakcja jest częścią zgłoszonej wcześniej fuzji Warner Media i Discovery.
Cena zakupu wynosi 1,4 mld USD w gotówce.
Playdemic to małe brytyjskie studio założone w 2010 r. Pracuje tam łącznie 65 osób. Studio jest znane dzięki jednej grze – Golf Clash – najbardziej dochodowej grze sportowej w sklepie Google Play.
Prawdopodobnie wysoka ocena w sklepie sprawia, że Golf Clash zapewnia stabilny wolumen sprzedaży, choć nie da się podać dokładnych liczb, ponieważ studio nie jest publiczne.
Oprócz samej gry EA pozyska dziesiątki deweloperów z wieloletnim doświadczeniem w dziedzinie gier mobilnych.
Nie tak dawno Electronic Arts wydała raport za rok podatkowy do 31 marca. Przychody firmy pozostały praktycznie niezmienione w stosunku do wartości sprzed roku i wyniosły nieco ponad 5,6 mld USD, przy czym wciąż rosną przychody z gier free-to-play i innych usług, a udział tytułów premium spada.
W sumie Electronic Arts zarobiło 5,62 mld USD, czyli tylko 1,6 proc. więcej niż rok wcześniej. Przychody z usług na żywo (płatne subskrypcje, dodatki itp.) wzrosły do 4 mld USD, co stanowi 71 proc. całkowitych przychodów firmy.
Sprzedaż gier premium osiągnęła 1,6 mld USD po spadku o 16,9 proc. rok do roku.
Zysk netto firmy wyniósł 837 mln USD po spadku o 263 proc. rok do roku. Taką dynamikę tłumaczy fakt, że w minionym roku obrotowym spółka dostała jednorazowe ulgi podatkowe.
EA poświęciło dużo wysiłku, aby stworzyć udaną bibliotekę gier mobilnych. W ostatnim roku podatkowym, który zakończył się w marcu br., gry mobilne stanowiły zaledwie 12,6 proc. zamówień netto (odpowiednik przychodów z gier wideo). Urządzenia mobilne stanowią obecnie około 50 proc. przychodów branży gier i przewiduje się, że do 2023 r. roczne wydatki na nie osiągną 100 mld USD. Electronic Arts nie wykorzystało swojej szansy.
Firma stara się teraz zmienić sytuację. Oprócz przejęcia Playdemic EA niedawno nabyło Glu Mobile za 2,4 mld USD – jedno z wiodących studiów mobilnych na świecie,. W momencie przejęcia firma miała 544 mln USD w 12-miesięcznych rezerwacjach, z czego większość stanowiły gry: MLB Tap Sports Baseball, Design Home i Covet Fashion.
Najprawdopodobniej firma chce kupić te studia nie tylko ze względu na gry, które mają, ale też po to, by zatrudnić ich twórców.
EA Sports to zdecydowany lider w dziedzinie gier sportowych na konsole i PC dzięki takim tytułom jak FIFA i Madden NFL. Jeśli ten sukces uda się powtórzyć na platformach mobilnych, będzie to świetny teren do rozwoju na najbliższe lata.